mercoledì 9 febbraio 2011

Intervista a Simone "Saimo" Bevilacqua




Gli appassionati di retrogaming avranno senz'altro sentito parlare di BOH, un gioco d'azione che sembra venire direttamente dal 1990, realizzato invece in tempi recentissimi da Simone "Saimo" Bevilacqua, appassionato sviluppatore di videogiochi che ha saputo dimostrare pienamente il suo talento su diverse piattaforme. Ma di questo lascio parlare il diretto interessato!



Per il quarto appuntamento della rubrica Interviste, ecco a voi le parole di Saimo in persona!

* * *

H) Simone "Saimo" Bevilacqua è noto al pubblico dei retrogamer per aver realizzato BOH un gioco d'azione dal sapore vintage, molto divertente e adrenalinico, disponibile sia per PC che per MAC e LINUX. Dalla tua homepage notiamo che c'è molto altro e allora parlaci un po' di Saimo.

SB) Lascerò che siano le risposte che fornisco sotto a dare un'idea.
Qui mi limito a mettere in mostra la mia puntigliosità: BOH è disponibile anche per AmigaOS 4 (sul quale è stato sviluppato) e AROS!


H) Osservando le piattaforme su cui hai sviluppato (soprattutto C-64 e Amiga), si nota il tuo amore per il cosiddetto retrocomputing: come nasce la passione per il mondo dei videogiochi e hai veramente prediletto sempre e soltanto le macchine Commodore?

SB) La passione per il mondo dei videogiochi ha radici in altro: senza prenderla troppo da lontano, diciamo che il punto di partenza è il mio "spirito creativo". Quando, all'età di 6 anni, vidi in azione il C64 di un mio cugino, mi senti enormemente attratto da quel mondo che mi si stava aprendo davanti agli occhi. A posteriori, ho capito che quell'attrazione era dovuta non solo alla bellezza in sé dei videogiochi, ma soprattutto allo stimolo che la mia fantasia e la mia creatività ricevevano.

Per quanto riguarda le macchine Commodore, le cose sono andate così...
A 8 anni, in occasione della mia Prima Comunione, ho ricevuto in regalo il C64. Per anni ho usato solo il C64, isolato e ignaro del mondo informatico che sia andava sviluppando. Duranti gli anni delle scuole superiori, sentii parlare così bene dell'Amiga da alcuni amici, utenti di PC, che il passaggio fu naturale: comprai perciò, praticamente a scatola chiusa, un'Amiga 1200.
Detto questo, non significa che non abbia conosciuto e lavorato su (e, in alcuni casi, apprezzato) altre macchine.



H) Sei più un videogiocatore collezionista o ti interessa di più l'aspetto puramente ludico?

SB) Non sono un collezionista, né posso ritenermi un vero videogiocatore. Videogiocare mi piace tanto, ma mi piace così tanto di più sviluppare (videogiochi e non solo), che spendo quasi tutto il mio tempo per creare. Quelle rare volte che mi concedo un po' di relax con i videogiochi, mi dedico ai titoli per C64 e Amiga che non mi sono potuto godere negli anni passati.

Simone presenta BOH al 1UP Store
H) So che avrai risposto a questa domanda un milione di volte, ma parlaci un po' di BOH! Come è nato? Che riscontro ha ottenuto? Pensi di dargli un seguito?

SB) BOH nasce dall'esigenza di materializzare una visione che mi girava per la testa da anni e che sta alla base del suo motore grafico. All'inzio, anzi, il progetto consisteva solo in quello - una cosa ben poco definita, da cui deriva il nome, che non è altro la comunissima interiezione italiana. Rendendomi conto del potenziale di coinvolgimento del motore (per via del suo notevole effetto di claustrofobia), mi è venuto spontaneo costruirci un gioco sopra. Ancora più in là, ho capito che valeva la pena di proporre a livello commerciale l'unicità di ciò che avevo fra le mani.

Il gioco ha avuto un ottimo riscontro da parte di chiunque gli abbia dedicato l'attenzione necessaria (per sua natura, non è un prodotto che si può apprezzare con un'occhiata superficiale).

Non sono previsti seguiti: sia perché mi interessa dedicarmi ad altro, sia perché, in fondo, dalla prima release ho pubblicato 14 aggiornamenti gratuiti che rendono l'ultima versione un vero e proprio seguito!



H) La diffusione del tuo gioco BOH avviene in modo professionale, con tanto di azienda (Editel snc): raccontaci la tua esperienza di sviluppatore professionista in Italia.

SB) Per essere chiari, l'azienda non è mia: è una società editrice di proprietà di amici che mi hanno supportato in questa impresa (folle, peraltro, considerato il mercato dei videogiochi e la cultura videoludica attuali).

Alla seconda parte della tua domanda non ho molto da rispondere: sono un vero e proprio bedroom coder, come ai bei vecchi tempi. Se poi sei interessato anche alle esperienze professionali extra-ludiche... beh, lasciamo stare, perché sono un pesce fuor d'acqua, che nel mondo informatico moderno non ci si ritrova proprio.

H) Qual è la tua visione dell'industria dei videogiochi attuale? Come interpreti la grande diffusione di piccole software houses indipendenti e l'apparente ritorno (quantomeno tendenziale) al gameplay come centro dell'esperienza videoludica (con un consequenziale ritorno alla grafica 2D e in certi casi alla pixel art)?

SB) E' un discorso troppo complesso che non posso affrontare nella sua interezza, quindi perdonami se butto giù solo qualche spunto di riflessione.

La direzione che ha preso l'industria mainstream non mi piace, perché il vero videogioco viene sempre più soppiantato da quelle che definirei "esperienze interattive". Anche se, tecnicamente, i "giochi" presentano aspetti di livello elevatissimo, spesso e volentieri sono dei gusci vuoti! Siamo al punto che oggigiorno si arriva a mettere addirittura in discussione un aspetto chiave del (video)gioco: la sfida. Sia chiaro: non sto dicendo che il tipo di prodotti di oggi non ci debba essere, ma soltanto che trovo sia un gran male dimenticarsi dei "veri" videogiochi, contribuendo così a formare una cultura videoludica più povera, più superficiale (il discorso ha anche dei risvolti sociali, ma non è questa la sede per parlarne).

Passando alla scena indie, direi che il gran numero di piccoli sviluppatori è dovuto all'enorme diffusione di hardware e software che danno la possibilità a tanti di creare. Il "ritorno al gameplay", per così dire, è in gran parte una conseguenza: piccoli sviluppatori non possono uguagliare la mole di contenuti audiovisivi dei titoli AAA e, quindi, devono per forza di cose concentrarsi sugli aspetti essenziali - cosa che è tutt'altro che un male.



H) Ti vediamo molto attivo nella promozione di BOH, ma notiamo con piacere che ogni tanto trovi il tempo di rilasciare delle perle di umorismo come QUOD INIT EXIT, sviluppato per C-64. Parlaci dei tuoi ulteriori progetti videoludici.

SB) Parallelamente a BOH e QUOD INIT EXIT, ho sviluppato anche KOG, un altro videogioco gratuito, che, peraltro, ho anche aggiornato ultimamente. Nelle ultime settimane ho inoltre pesantemente rielaborato un vecchio giochillo che non mi andava di lasciare nel pessimo stato in cui si trovava: si tratta di SCRAMBLY DV. Stesso discorso per MeMO, il mio primo gioco totalmente in assembly per Amiga: creato inizialmente tra il 1995 e 1996, riscritto nel 2003 e ora di nuovo in rifacimento. La cosa più importante a cui sto lavorando negli ultimi tempi, però, è Huenison, un videogioco arcade (secondo me) dal grande potenziale - peccato solo che ne abbia interrotto lo sviluppo per via dell'irresistibile attrazione che provo nello smanettare in assembly direttamente con l'hardware degli Amiga "classic"! Comunque, niente paura: non appena termino il lavoro su MeMO (nel giro di una o due settimane, spero), riprendo Huenison.


H) Quando lavori alle tue idee, qual è l'aspetto tecnico a cui dai maggior peso?

SB) Sinceramente non sono sicuro di come interpretare la domanda. Spero di risponderti dicendoti che dedico maniacale attenzione alla pulizia e all'ordine. E, ovviamente, sono sempre alla ricerca di un look old school, con pixel grossi così e grafica disegnata a mano pixel per pixel. (Hai interpretato correttamente! NdH)

H) Bene, ormai l'intervista volge al suo termine. Come è ormai consuetudine ti domando se hai un messaggio da voler mandare ai lettori di My Games Corner.

SB) Siccome non mi viene in mente niente, approfitto per dare gli indirizzi dei siti dei progetti menzionati sopra (in ordine di apparizione):

 * BOH: http://www.bohthegame.com
 * QUOD INIT EXIT: http://noname.c64.org/csdb/release/?id=95645
 * KOG: http://saimobvq.interfree.it/KOG/
 * SCRAMBLY DV: http://saimobvq.interfree.it/SCRAMBLY_DV/
 * MeMO: http://saimobvq.interfree.it/MeMO/
 * Huenison: http://forums.tigsource.com/index.php?topic=16770.0



H) Ti ringrazio per avermi concesso questa serie di seccanti domande! Nel congedarci, a nome di tutti i lettori, ti faccio i complimenti per BOH e i migliori auguri per gli sviluppi futuri della tua professione!
 
SB) Grazie di tutto :)







2 commenti:

Mr. Tambourine ha detto...

"Avranno già sentito parlare di BOH". Genio assoluto.

Boh ha detto...

E ma se si chiama così il gioco... ;P