"Il bambino che non gioca non è un bambino, ma l'adulto che non gioca ha perso per sempre il bambino che ha dentro di sé."

Pablo Neruda

giovedì 26 novembre 2009

Treasure: un tesoro (non troppo) nascosto... [Parte Seconda]


Ed eccoci alla seconda parte di questo post dedicato ai Treasure, magnifica software house che, nata da una costola di Konami, ha deliziato generazioni di videogamers con titoli assolutamente imperdibili, come ho avuto modo di raccontare nella prima parte.

Vi dicevo che il mio primo approccio con Treasure è avvenuto qualche anno fa, quando acquistai Gradius V al modico prezzo di 19 euro e 90 presso un supermercato non troppo lontano da casa mia.

Incoraggiato dalla splendida recensione pubblicata su Retrogamer.it , ho portato a casa questo videogame, ultimo rampollo di una saga che trova le sue origini negli anni '80, in piena era 8 bit con l'epocale Gradius.

Speed Up. Missile. Double. Laser. Option. ?.

Questa sequenza di parole è entrata nella storia dei videogiochi.
Chiunque si sia avvicinato al mondo dei videogiochi tra gli anni '80 e '90 non può non provare una certa emozione leggendole.

Io i favolosi anni '80 li ho vissuti con scarsa cognizione di causa, potendo godere solo del mitico C64 sul quale, completamente ignaro, ho potuto giocare al clone del primo Gradius, pubblicato su una di quelle famigerate cassette pirata che si trovavano in edicola a poche migliaia di lire.

Dunque questa saga entra di prepotenza nella mia vita, portando con essa tutto il mio amore per Treasure, nel lontano 2006, quando inserisco Gradius V nella mia Playstation2, dopo essere tornato da fare la spesa, un giorno qualsiasi di una settimana qualsiasi...

Il primo impatto è devastante: grafica meravigliosa, uno spazio ricco di stelle e galassie nella lontananza, pianeti la cui curvatura fa da sfondo ad epici scontri, tripudio di esplosioni, laser, devastazione cosmica cagionata da un singolo caccia interstellare noto come Vic-Viper.

Dal design tipicamente ottantiano (la carlinga ricorda quella di un F-14 Tomcat incastonata in una sovrastruttura più fururistica), il Vic-Viper è entrato radicalmente nell'immaginario collettivo di tutti gli appassionati di shumps che, due decenni fa, si godevano il blastaggio più frenetico, comodamente seduti nelle loro camerette.

Omaggiato anche dal grandioso Zone of The Enders: The 2nd Runner (Leo pilota un mecha transformer che, guardacaso, ne assume la forma, quando in assetto di volo), il Viper è stato clonato migliaia di volte, ma nessun gioco ha saputo clonarne il carisma.

Carisma che, totalmente intatto, ritroviamo nella quinta iterazione della saga di Konami, che decide di affidarne lo sviluppo proprio a quei geniacci di Treasure.

E questi non si risparmiano affatto: riescono a sviscerare completamente l'Emotion Engine e l'hardware in generale della seconda generazione di console Sony, portando sullo schermo effetti particellari da urlo, grafica nitida e ricca di poligoni, dettagli, elementi in morphing, senza perdere mai nemmeno un frame.

Un lavoro eccelso, quello di Treasure, nel regalarci, forse, il canto del cigno di questa meravigliosa saga e nel colmare in noi anche la sete di un eventuale sesto episodio.

La struttura di gioco, sempre rispettosa delle nobili origini della serie, trasuda lo stile Treasure in ogni fotogramma, lasciando il giocatore assolutamente estasiato nell'esperienza spaziale, totalmente immerso nelle battaglie, assorto completamente nell'abbattere astronavi sempre più grandi, complesse e letali.

Il gioco, poi, è accompagnato da una colonna sonora epica, incalzante, sempre a cavallo tra la space opera e la techno più martellante.

Insomma un capolavoro videoludico a 128 bit che vi consiglio caldamente di recuperare, ormai dovreste trovarlo a prezzi ridicoli (al contrario di altri titoli Treasure...)!

Un anno dopo la pubblicazione di Gradius V, avvenuta nel 2004, esce su Game Boy Advance il sequel ufficiale di Gunstar Heroes, di cui vi ho parlato nella prima parte di questo post, intitolato Gunstar Future Heroes e che ho ricevuto ieri per posta, dopo averlo acquistato dal mitico Kurenai_ del forum di Retrogamer.it.

Purtroppo il tempo per provarlo è stato pochissimo e ho potuto giocare solo il primo livello, per giungere al boss che, anche a livello facile, è sempre riuscito a sopraffarmi (di poco, mannaggia!!), però posso dire che l'atmosfera e il feeling del primo gioco, uscito taaaaaaaaaaaaanti anni fa per Megadrive, ci sono tutti e non vedo l'ora di giocarlo con la dovuta dedizione...

Bene, per adesso è tutto... spero di poter giocare presto agli altri titoli Treasure in mio possesso (Gunstar Future Heroes, appunto, Guardian Heroes e Dynamite Headdy) per poter scrivere una eventuale terza parte di questo post in progress.

Nel frattempo ringrazio tutti voi per avermi letto fino a qua!



martedì 17 novembre 2009

Treasure: un tesoro (non troppo) nascosto... [Parte Prima]


I retrogamer più navigati non potranno che avere un brivido al solo suono della parola Treasure.

Il perché è presto detto: si tratta di uno team di sviluppo ormai entrato nella leggenda.
Nato nel 1992 da ex-impiegati della Konami, i Treasure si sono imposti sul mercato videoludico a 16 bit con delle vere e proprie perle, destinate a contribuire alla grandezza della Sega Corporation e alla storia del Megadrive. Si tratta di capolavori come Dynamite Headdy, il rarissimo Alien Soldier e Gunstar Heroes.

Con il succedersi delle generazioni videoludiche, i Treasure hanno dato vita a capolavori del calibro di Radiant Silvergun, Guardian Heroes (Sega Saturn), che poi è stato l'unico vero motivo per cui ho deciso di recuperare a tutti costi la suddetta console a 32 bit,
Ikaruga (Sega Dreamcast, Nintendo GameCube, Xbox Live Arcade), il più recente Gradius V (2004, Sony Playstation 2) e altri titoli per le portatili Nintendo (come Bleach su DS o Guardian Super Heroes per Gameboy Advance).

Il mio primo approccio con Treasure avvenne qualche anno fa, quando trovai al supermercato, in un espositore della Microforum, la quinta iterazione della saga di Gradius, a me nota grazie a qualche clone giocato su Commodore 64, dato che non ebbi la fortuna di possedere il NES, durante il boom dei sistemi a 8 bit.

Ancora una volta devo ringraziare la community e il sito stesso di Retrogamer.it, dato che la recensione del suddetto titolo mi ha fatto conoscere, ed amare, questa software house, di cui ho potuto recuperare il grande Gunstar Heroes, anche se in edizione Classic Collection (assieme ad Altered Beast, Alex Kidd e Flicky's Island) a causa di una scarsissima trasparenza da parte di Mr. Webb di Consolegoods.co.uk (da cui, a questo punto, vi sconsiglio di comperare...).

Ma va bene anche così, in fondo: l'importante è giocare ed amare questo capolavoro immenso (grazie anche al mitico Giulio "Radical Dreamer" Palermo per avermi suggerito l'acquisto di questo gioco) che, tra l'altro ho terminato qualche giorno fa.

Anzi, il termine esatto è "divorato": non mi succedeva da anni di mettermi alla console alle 15.00 del pomeriggio di un Sabato pigro e sonnolento (per una volta senza impegni di lavoro!) e terminare, soddisfatto e appagato, alle 18.30 davanti ai relativi titoli di coda...

Il gioco è qualcosa di indescrivibile: uno shooter d'azione, un pò un ibrido tra un platform e un picchiaduro a scorrimento dove, però si spara e si fanno le prese di judo, Gunstar Heroes è un tripudio di esplosioni, colori, suoni, sensazioni, di fondali in parallasse ricchi di dettagli e suggestioni dettate da un mondo futuristico contaminato, forse, dal fantasy (il primo livello boscoso con tanto di nanetti-folletti che corrono di qua e di là), di musiche incalzanti che scandiscono alla prefezione il ritmo forsennato di gioco.

I power-up sono l'emblema della genialità del titolo e dei suoi autori: si possono portare due tipi di sparo alla volta che, però possono essere combinati tra loro per un effetto ancora più devastante. Ad esempio combinando il laser blu con i proiettili verdi ad inseguimento, si ottiene un fascio che si concentra sul singolo nemico (dopo avegli dato la caccia per lo schermo) fino alla sua disfatta, per poi andare a focalizzari sul bersaglio successivo: geniale!

I boss, tranne qualche piccola eccezione (Green alla fine del gioco, ad esempio che si rivela fin troppo semplice e, se vogliamo, noioso da sconfiggere) sono impegnativi, ma non troppo frustranti: sconfiggerli sarà possibile, una volta compreso il loro punto debole o imparato il loro pattern d'attacco.

Il character design, dal sapore vagamente manganime, è arricchito da sfumature umoristiche (il generale, che ricorda Bison di Street Fighter II è un vero frolloccone!) che rendono il gioco ancora più godibile.

Stupenda poi, verso la fine, la fase a bordo di un'astronave: dichiarazione d'amore, da parte di Treasure, ad un genere che ha decretato la loro fortuna e ha garantito loro un posto d'onore nella storia del medium videoludico.

Un gioco grandioso, insomma, di cui il buon Luca "Tetsuo" "Postinopazzoide" Abiusi ha scritto meglio di quanto abbia fatto io finora. Vi consiglio di leggere la sua recensione e, in generale, tutto Retrogamer.it, un sito completo che farà la gioia di tutti i retrogamers d'Italia!

Vorrei poter dire di aver giocato a molti titoli Treasure ma, purtroppo, non è così.
In attesa di potermi godere a fondo Guardian Heroes, tempo e lavoro permettendo, vi do appuntamento alla seconda parte, dove vi racconterò un pò delle emozioni che mi ha regalato l'immenso Gradius V!

lunedì 2 novembre 2009

Achievement unlocked...



Dopo tantissimo tempo riprendo a scrivere qua, su My Games Corner, che avevo trascurato per una valanga di motivi che non sto a raccontarvi, altrimenti ci vorrebbe un post chilometrico (quelli scritti finora sono niente al confronto...) e dubito che a qualcuno potrebbe interessare...

Torno a scrivere, dicevo e vorrei farlo su una cosa che, nel mio recente videoludico, ha un po' rivoluzionato il mio approccio al medium in questione.
Si perché il sistema degli achievements della Xbox 360, di cui ho già avuto modo di parlare, ultimamente mi ha preso tantissimo, al punto che, per la prima volta nella mia "carriera" di videogiocatore appassionato, sono riuscito a completare un sandbox game al 100%.

Mi riferisco a Saints Row, la risposta di Volition/THQ a Rockstar Games in ambito di free-roaming, non perfettamente riuscito, forse ma senz'altro interessante e divertente, tanto da fare vacillare per qualche secondo il trono tenuto da GTA IV.

Ogniqualvolta sento quel suono e, in alto, vedo apparire la fatidica notifica di "obiettivo sbloccato", dentro di me si innesca un meccanismo di soddisfazione/compiacimento che mi porta a volerne sbloccare ancora, sempre di più, innalzando di fatto la longevità del gioco stesso.

Io che ho sempre dato la precedenza alla trama, tralasciando gli aspetti superflui quali segreti, bonus, ecc..., mi sono fatto trascinare all'interno di questo meccanismo geniale di obiettivi da sbloccare, tanto che mi sta venendo voglia, cosa rarissima per me, di riprendere un gioco per "millarlo", ovvero ottenere i 1000 Gamerpoints e, dunque, sbloccarne tutti gli obiettivi (anche se, ormai, grazie alle espansioni, è sempre più frequente il fatto che i 1000 G diventino effettivamente 1200, 1250): nel mio caso si tratta di quel capolavoro immenso di Bioshock, che sicuramente riprenderò prima o poi per sbloccare gli ultimi tre achiements rimasti in sospeso (raccogliere tutti i dari, dato che il primissimo me lo sono irrimediabilmente perso all'inizio del gioco, terminare il gioco alla difficoltà massima, senza utilizzare le Camere della Vita).

Se, inizialmente, ero piuttosto freddo nei confronti di questa caratteristica della next-gen (anche se primordiali sistemi di obiettivi li troviamo in molti videogiochi del passato, in particolare in Shadow of Rome, per Playstation2, dove detti obiettivi hanno anche dei titoli che ricordano lo stile degli achievements odierni. Qualcosa di simile c'era anche in Total Overdose), adesso quasi non posso farne a meno, anzi ho iniziato ad apprezzarne un effetto collaterale piuttosto positivo: lo stimolo a videogiocare e a divertirsi.

Sono tornato a ridere durante un videogame, anche nei momenti difficoltosi (merito anche della modalità cooperativa e delle belle partite assieme al mio amico Phil) e questo è un bene, perché il rischio è quello di anteporre la vanità dello sfoggio dei punti sulle varie community, a discapito di quello che è più importante: divertirsi, appunto.

Il rovescio della medaglia, purtroppo, è quello che, ultimamente, sto tralasciando i videogiochi delle altre piattaforme. Anzi a volte arrivo a pensare "che peccato che non ci siano gli achievements" (e qua mi salvo in corner, guardacaso, grazie a Sega Megadrive Ultimate Collection che mi consente di giocare ai miei classici preferiti senza usurare la cartuccia originale e, mentre che ci siamo, di sbloccare degli obiettivi!!!).

Al momento la voglia di giocare è tanta, grazie al cielo, ma soprattutto next-gen. Forse perché nel recente passato, ho fatto una bella scorpacciata di classici, ma forse (anzi sicuro) per questo meccanismo strano che si è innescato nell'HellCiccio videogamer...

lunedì 12 ottobre 2009

Siate affamati, siate folli

12/06/2005 - Steve Jobs (Apple, Pixar) agli studenti di Stanford.

Abbiate la pazienza di ascoltare le due parti del suo discorso. Credo ne valga la pena.





venerdì 25 settembre 2009

Riders on the storm...


Arrivano i temporali, con il loro caratteristico odore di ozono e quei bassi brontolii che vengono da lontano, seguiti dai bagliori che illuminano a giorno il cielo serale.

Arriva la pioggia, con il suo odore di terra bagnata e l'aria fresca che la sera ti fa mettere su una copertina più pesante.

L'estate va via, per la ventottesima volta ormai, lasciando il posto a quella dolce malinconia dei primi giorni di autunno.

Mai come oggi penso a quanto sia cambiata l'estate, come concetto, nella mia vita.
Se una volta essa rappresentava il metter via i libri per tre mesi per poter fare tutto quello che quando c'è scuola non si può fare, tipo giocare a pallone subito dopo pranzo, starsene alzati fino a tardi per guardare Notte Horror o farsi una mega partita a One Must Fall 2049 per tutto il pomeriggio, che tanto non ci sono i compiti da fare, adesso l'estate è solo un trimestre di caldo e punture di zanzara, di poco tempo per andare al mare (quest'anno, a dire il vero, manco in cartolina l'ho potuto vedere) e di molto tempo da dedicare ai propri progetti lavorativi personali, una volta andati in ferie dal (poco) lavoro dipendente che si ha la fortuna di avere.

Il tempo per giocare, manco a dirlo, è ridotto ai minimi termini. Ancor meno quello da dedicare ai miei amati retrogames.

Di recente, poi, sfruttando quella mezz'ora libera prima di andare a pranzo, per poi scappare a lavoro subito dopo, mi sto dedicando ad un solo gioco che, grazie alla sua struttura, riesco a godermi un poco alla volta, ovvero Saints Row, su Xbox 360.

Non avrei mai detto che, un giorno, sarei stato portato a giocarmi fino in fondo un sandbox game, tipo di gioco che, di solito, mi viene a noia quasi subito.

Sarà per il geniale sistema degli achievements che, di fatto, mi "costringono" a fare cose che mai avrei avuto la pazienza di fare, se non ci fosse stato l'incentivo di sbloccare l'obiettivo e guadagnare gli agognati Gamer Points, sarà per la poca concentrazione richiesta nel seguire una trama pressochè nulla (anche se in alcuni momenti la storia si fa interessante, seppur poco approfondita), sarà per la mia predisposizione attuale ad andare in giro a cazzeggiare (quantomeno nel contesto videoludico), ma devo ammettere che Saints Row mi sta divertendo parecchio.

Le missioni sono varie ed interessanti (originalissima quella dove bisogna correre in giro a bordo di un'auto, mentre il nostro alleato cerca di convincere un tizio a parlare, tenendolo delicatamente a testa in giù per le caviglie, appeso fuori dal veicolo), le modalità divertono, con il solo limite di essere eccessivamente prolisse: otto livelli sono troppi, specie quando la difficoltà raggiunge picchi elevati e, poi, la modalità corsa è un pò troppo seccante, dato che ci si ritrova spessissimo a dover ricominciare la gara, visto quanto diabolicamente la pista è irta di ostacoli.

Un bel giochetto, insomma, da fare soprattutto nei periodi, come questo, in cui non si può dedicare troppo tempo a titoli maggiormente impegnativi.

In ogni caso ho ordinato il secondo capitolo che, pare porti diverse migliorie. In attesa del suo arrivo dalla cara, vecchia Inghilterra, approfitto per tentare di completare il primo al 100%, impresa difficile ma che ho deciso di portare a successo.

Tutto ciò a riprova della diabolica genialità degli obiettivi!

E mi riservo di giocarmi anche GTA IV (su 360, naturalmente) che, finalmente pare aver riposto nello sgabuzzino il barattolo di Nutella e che, per una volta, pare aver detto no ai bimbiminchia (sarà per questo che è stato attaccato da una buona fetta dei fan della serie?). A Ottobre esce in edizione Classic, a quanto pare con una nuova confezione più fedele all'edizione "normale" e più rispettosa del suo layout. Io l'ho già pre-ordinato ad un prezzo speciale, ovvero poco meno di 20 euro.

Speriamo li valga!!!